[houdini] bendの手法(1)

数少ないhoudiniの日本語チュートリアルを公開してくれてる火星防衛戦線の藤田さんからbendのチュートリアルを拝借して自分なりに考えてみたいと思います。
http://blog.livedoor.jp/fujitarium/archives/52103964.html#more

藤田さんには昨年日本で仕事されていたときにちょっとお会いしてまして、まぁ同じビル内で働いてたので。
一度houdiniのちょっとしたセミナーみたいなことしていただき話を伺ったことがあります。
毎日あれだけCG触ってるとやはりCGの知識の幅もすごいのだと遠くから勝手に感心してました(笑)

 

話は戻りましてbendです、bend。
藤田さんのブログでも言われていますがhoudiniのbendは少し他のソフトと勝手が違うようです。
僕はhoudiniでbend使用したことないですが、これもいい機会なので勉強しようと思います。

そもそもmayaなど他のソフトで用意されてるデフォーマなどってどういった原理でデフォームしているか考えたことありますか?
僕ははっきり言ってないです。変形されるものだと思って使用しているからです。
でもCGを仕事としてやっていると必ずテクニカルなところにぶち当たると思います。
そのときに数学や物理などの知識がどうしても必要になる場合があります。
僕は必要だとわかりながらも忙しいと言い訳をして敬遠してきましたが、現在の職場に来てからはやはり通らなければ行けない道だとあきらめてここ1年くらいですが牛歩の如く歩んでいる最中です。
それに僕は高校時代から勉強を全くしていないので頭は悪いし、物覚えもよくないので大変苦労しています。
まずは今あるツールのなにがどう作用するのかに疑問を持ち解決していくことからはじめて行きたいと思います。

 

ではbendはどういった概念で変形されているのか。藤田さんのブログでは丁寧に解説されています。
そこで自分は頭が悪いので更にわかりやすく噛み砕いて、算数レベルにまで落とし込みたいと思います。
長さが5の線があり、これを180度ベンドしたいとします。

bend_1

bendっぽくするのに重要なのは長さは変わらずに変形させることだそうです。
なので円弧が5になるような180度の円を作ることで目的に到達することができます。
円周の長さの式は「半径 * 2 * π」です、今回は180度の半円なので「半径 * 2 * π * 180/360 = 5」になります。
この状態でわかっていない値は半径の長さのみです。
この半径の長さこそがこの半円の中心点であり、bendの変形をさせるときのピボット位置になるわけです。
ちなみにこの簡単な方程式を解くと、πが3.14とした場合半径(r)は1.59…となります。
画像ではグリッドなどないのでわからないと思いますが、半径(r)はその長さになっています。

bendについておおよその考え方の道筋が見えてきました。
ではその考え方をどうやってvopsop内で組み立てて行くのか。
またどのように制御することでmayaなどのツールと同じ扱いにできるか。
それは次にまとめたいと思います。

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