カテゴリー : houdini

[houdini] 分散シミュレーション

今現在自分の中で熱いエントリー!

http://www.dfx.co.jp/dftalk/?p=11779#more

DF TALKは勉強になるので度々拝見させていただいてます。
有益な情報ありがとうございます!

現在仕事でFlipを使用しているのですが、このエントリーを見て目から鱗が落ちるとはまさにこれかと。。。
僕の中ではシミュレーションは分散できるものではないと勝手に思い込んでいました、どうやら違うみたいです。。。
なのでそんな手法があるのか調べもしていなかったのですが、Houdiniのシェルフにがっつりデフォルトで用意されているではないですか。
というか他のツールも分散できるのでしょうか?
RFとかFumeとかその他シミュレーションできるツールいっぱいありますけど。

ちょっとシンプルなシーンで実験です。
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[houdini] VEXノード:modulo

moduloノード
2つの値から余りを計算するノードです。

mayaの演算子「%」と同じです。剰余ってことです。

剰余ってどういったときに使うのかと、melを勉強しはじめのときは良くわからず使用用途を調べたりしました。
例えば「$int % 2」は偶数、奇数かを判断するときなどに使用したりします。
$intが偶数であれば割り切れるので「0」、奇数であれば割り切れないので「1」という訳です。

modulo_1

Point Numberで偶数、奇数を判断してます。

[houdini] VEXノード:fit range

fit rangeノード
ヘルプによれば「ソース範囲をターゲット範囲に一致するようにシフト」です。

mayaでいうとカーブ関数「linstep」が近いですかね、たぶん。
source Min・MaxをDestinationMin・Maxに比例した値を返すってことです。

fit_range_1

z軸上にランプでグラデーションさせてます。
rampノードでは0~1までしか返せないようなので、fit rangeノードで-4~4の範囲をsourceに設定しています。
fit rangeとrampの組み合わせはよく使うと思います!

[houdini] VEXノード:length

lengthノード
ヘルプによれば「3D/4Dベクトルの長さを計算します」

mayaユーザーにとってはmelでいうところの、ベクトル関数「mag」にあたると理解すればいいと思います。
ベクトルを浮動小数点数に変換し、長さを求めます。
計算式は下記の通りです。
length_1
高校生でベクトル習ったときにみんな普通に勉強してるところですが、僕はちっとも覚えてません!
過去に戻れるならあの頃の馬鹿な自分を叱ってやりたい。。。

length_2

↑画像のようにポイントの速度で色変更したりなどなど、使用する機会は多いと思います。

[houdini] VEXノード:bind

bindノード
ヘルプによれば「VEXにバインドするアトリビュートを設定」とある。
え?って感じです。

houdiniの敷居が高く感じる理由はヘルプのわかりにくさもひとつの要因であると思います。
何事もそうだと思いますが物事をはじめるにあたり、分かりやすさ、やりやすさっていうのも重要なポイントじゃないですか。
もしそれがそうじゃない場合は自分の情熱や根性、たくさんの時間を費やしての努力でカバーするしかないわけで。
愚痴以外の何物でもないですが…日本語ヘルプもっと充実してくれないですかね、英語とかもう勉強する頭ないですw
今はhoudiniに対する情熱と根性で地道に行きましょう。

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[houdini] bendの手法(2)

前回からだいぶ時間があいてしまいましたが続きです。
引き続き火星防衛戦線のbendチュートリアルを拝借し考えたいと思います。
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[houdini] bendの手法(1)

数少ないhoudiniの日本語チュートリアルを公開してくれてる火星防衛戦線の藤田さんからbendのチュートリアルを拝借して自分なりに考えてみたいと思います。
http://blog.livedoor.jp/fujitarium/archives/52103964.html#more

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[houdini] 特定のパーティクルの削除(2)

前回の続きです。
マスターが教えてくれた方法は基本的には前回紹介したものと変わりません。
リストの取得の方法をpythonではなくvopsopを用いています。
違いはそれだけですが圧倒的にpythonより速いです。
pythonはパーティクルでのこういった処理には不向きだとか。
マスターが言うにはもっと速くて良いやり方もあるかもしれないとのことでしたが、僕はとりあえずこれで十分でした。

簡単に説明し記録したいと思います。
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[houdini] 特定のパーティクルの削除(1)

Houdini13のFlipは速いですねーびっくりしました。
仕事で水のシミュレーションはNaiadで行っていましたが、亡き今Houdiniの一択に僕の中でなりました。
厳密に同じシチュエーションでNaiad、Houdini、RealFlowと比べるとどれが一番速いのかな?
僕はNaiadから水の流体にふれてきたのでRFにちょっと抵抗感があるのです。
その点HoudiniとNaiadは全く違いますがすんなり入ることが出来ました。
おそらく心の持ち様なのかと思いますが、なんとなくRFはスマートじゃないイメージが拭えません(笑)
まぁ使う人によりけりでどんなツールだろうが画ができれば何も問題はありませんが!

話が逸れましたが。。。
飛び散ったパーティクルを意図した場所から消したい場合が多々あります。
例にならってGoogle先生にアドバイスをもとめたところ

http://forums.odforce.net/topic/13347-delete-particles-based-on-id-not-point-number/
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[houdini] Alembicのエクスポート

Houdini13でAlembicを出力しMaya2014でインポートすると読み込みが出来ず。
調べたところ↓に回答が。

http://forums.odforce.net/topic/18837-alembic-export-issue-in-houdini-13/
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